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    2. 刊物属性
    3. 刊物名称:英语广场
    4. 国内刊号:CN 13-1298/G4
    5. 国际刊号:ISSN 1009-6426
    6. 数据库收录:中国知网
    7. 投稿邮箱:
        tougao@esteachers.com
    8. 当前位置:英语广场 > 优秀论文 >
      时间:2017-05-01 来源:英语广场

        【摘要】对于将游戏应用于小学英语教学的情况并不罕见,与此相关的研究也颇见丰硕。对于游戏在教学中的效果,许多人都持积极态度,认为这一方法相较其他课堂活动更有助于提高学习者的表现。但是这一判断事实上多流于主观。由于当前国内针对于此的实验研究较少,笔者尝试着在永康某英语学校做了一次小样本调查,以此来检验游戏于英语教学是否有效这一命题。经过对抽样结果进行T检查,可以发现游戏确实对提高小学生英语学习的表现有着重要的作用。引入游戏的实验组在每月一次的测试中,普遍比对照组表现更好。但是对各种英语技能的提高方面,游戏的影响却并非一致。通过进一步检验可以发现,该方法对于听力、阅读以及写作的影响更为明显,但对口语的影响却不是很大。
        【关键词】二外英语教学 小学 游戏 T检验
        一、引言
        “游戏”在牛津字典中被定义为“一种带有规则的游玩或运动形式”,不仅可以在操场上经常看见,在课堂中也十分常见。一直以来,在作为第二语言的英语教学(teaching of English as a second language, TESL)中,尤其是在面向小学生的时候,游戏都是最受欢迎的课堂形式之一。
        事实上,游戏在小学课堂中的应用已经有较多的本国学者研究,并且他们也在此话题上做了一些相关的研究。根据中国知网提供的数据,相关的研究以各自关注点不同,主要可以分为两类:1.游戏形式。这方面的研究通常介绍某种新的游戏形式或者介绍几种游戏类型。2.游戏的设计原则。这种研究主要是为了给老师在游戏设计方面提供指导。这两种研究的共通之处在于,他们更像是研究总结,而不足也不叫明显:首先除了刘大伟的研究以外,其他上述提到的研究都缺乏一定的案例支持;其次,他们中的大多数人都宣称,游戏在教学上具有特定的优势,但却并没有对这一说法提供科学研究的支撑,由此这类说法多少缺乏依据支持。
        因此,笔者希望能做一个简单的描述性研究,研究游戏在小学英语教学中是否确实有效。在永康某英语学校教师的支持下,本文做了一个简单的调查研究。
        二、案例分析
        案例采集的地点为永康市某少儿剑桥英语学校,在该校教师的帮助下采集需要的数据和材料。根据主教材《剑桥少儿英语》的要求,学校主要分为三个年级,即预备级,一级还有二级。其中大多数学生为初学者,部分为中级学习者(二级)。每一级每周上两次班,每次学习教材中的一整个单元。
        根据对该校教师的访谈可以发现,该校教师的教学步骤主要为五个:1.准备阶段。提问或者复习上节课所学。2.授课。3.练习。这部分也是整节课中最重要的地方。这部分里有各种形式的活动需要学生完成,包括輪流进行语音操练,小组讨论,还有游戏活动。4.总结。5.测试。每四个单元会给学生进行一个比较正式的书面测试。
        可以发现,游戏包含在课堂中段的活动中。对一级学习者来说,,大部分的游戏是为了帮助他们学习词汇。这一级当中的词汇不仅需要帮助他们把一个单词的发音和整个词的意思联系在一起,还需要让他们掌握正确的拼写。比如说,“大风吹”这个游戏就是帮助一组拿着国旗的学生,找到另一组拿着国家名称卡片的学生。首先学生会唱“Wind blow, wind blow, where does the wind go?”这时候,老师会给出一个引导“America”。然后拿着美国国旗的学生就要跳出来,跑到“正确的伙伴”面前。而其他学生则一起喊“The wind blow to America, America, America”,将这个单词重复三遍。如果学生能在规定的时间内完成,那么这个拿着美国国旗的学生则引导下一轮的游戏。但是如果答案不正确,那么这位学生就要接受“惩罚”,唱一首英文歌。
        在讨论游戏的效果时,该校的教师承认游戏在教学中是非常重要的一部分,因为这种活动能够帮助吸引孩子的注意力,提升师生之间的关系,形成良性循环。
        但是我们还是试着从一次检测中获取结果,用数理的方法进行分析,使用T检验来看看游戏是否真的有效。
        1.方法论与假设。如上所述,该校有三个年级,而笔者选择了一级作为被试,主要原因有二:第一,该级别的学生比起预备级的学生来说,已经掌握了一些基本的英语知识,词汇量大约在200左右,因此他们可以接受一些笔试;第二,该级的学生依旧是初学者,因此比较容易观察到他们的进步。该校的教师还提到了,当这些学习者进入一个更高的层级,比如二级的时候,再花很多的时间在游戏上就不是非常合适,因为之后的任务与知识都变得更加困难。
        实验总体为31人,主要分为四个班。学生的年龄为10-13岁。需要认识到的是,数据的采集并非在完全严格控制的实验环境下,被试总体实际上课分为两部分:其中15个学生是在2015年上课的,还有16个学生则是在2016年上课。也就是说他们接受测试的时候是在两个不同的时段,即2015和2016。
        但是笔者认为,时间上的影响因素其实很小,因为(1)教材在两年间并没有发生变化,即教材的1-4单元没变,而测试的内容也没有变化;(2)测试的时间是一样的,即都在当年的六月底;(3)该校教师说明课堂中的基本教学步骤基本没有变化。
        最为重要的,也是最值得注意的是,在2016年授课的第一个月,也就是教授1-4单元时,教学地点发生了变化,搬入了新的教学楼,但是很多游戏设施并没有一起搬入该地点。因此教师进行游戏的频率从去年的一周两次,直接减少为零,即在2016年一级学生上课的前两周,无法进行游戏,而第三周和第四周每周一次,取而代之的是一些安慰性的做法,比如延长学生小组讨论时间等。因此,自变量“游戏”可以视为在“自然”的条件下产生。
        在这些条件下,从两个班各自随机抽取了8个被试。2016年的班级作为对照组,而2015年的班级则为实验组。按照下述特定顺序,主要测试两个零假设:
        (1)TESL和游戏活动之间不存在统计学联系。假如这一假设可以被否定的话,那么我们会进一步检查差异存在的地方,即再次使用T检验来查看以下命题,看其真伪:
       

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